Pada Bab 9 ini pembahasannya adalah :
- Information Kiosk
- CAI
- Games
- Virtual Reality
- Augmented Reality
KIOSK INFORMASI
Kios informasi (bahasa Inggris: information kiosk) adalah sistem dan antarmuka pengguna yang menyediakan informasi dengan metode elektronik. Kios informasi umumnya ditempatkan di tempat-tempat yang banyak dikunjungi di bandar udara atau mal.
Pada zaman dahulu kala, showroom, pameran dan tempat pelayanan masih menggunakan cara manual. Brosur di cetak secara manual, dan dibagikan kepada setiap orang. Orang-orang harus antri berbaris sambil berdiri, pengunjung harus berkeliling showroom untuk melihat semua barang, toko harus menyediakan puluhan ribu contoh barang untuk dilihat calon pembelinya. Setiap orang, secara bergantian harus dilayani oleh satu karyawan. Tidak ada aktivitas yang dapat dilakukan tamu kecuali berdiri berbaris menunggu dilayani.
Sekarang, pada zaman serba canggih, terdapat 2 pilihan komunikasi antara konsumen dan penjual yaitu melalui internet atau konsumen datang ke toko, showroom atau service centre dan berkomunikasi dengan alat. Alat ini bernama mesin antrian, information system, attendance system, multimedia display dll. Casing (kotak) dari alat ini, berupa kotak dari besi, bernama kiosk.
Aplikasi dari kiosk ini antara lain:
- Mesin Antrian multimedia.
- Mesin ATM non tunai dan tunai.
- Display produk, sehingga produk asli tidak perlu ditampilkan atau difungsikan karena semua manfaat produk dapat dilihat di layar kiosk. Produk dapat dalam jumlah ribuan.
- Information System terhadap data yang dimiliki perusahaan, seperti tagihan pelanggan (PLN, telkom dll), company profile perusahaan, dll.
- Mesin absensi / attendance system.
- Sebagai media promosi menggantikan poster yang ditempel di dinding atau neon box.
- Map directory di pusat perbelanjaan yang memberitahu denah lantai dari gedung tersebut. Termasuk Company list atau daftar nama perusahaan yang berada di lantai tertentu di gedung bertingkat.
Sesuai dengan kebutuhan spesifik, kiosk dapat ditambah printer atau keyboard. Kebutuhan akan keyboard, umumnya dihilangkan jika terdapat fasilitas touch screen.
Ada kiosk yang ditempatkan di areal sendiri seperti di ruang tamu, ruang pelayanan dll, dan ada pula ditempatkan bukan di ruang sendiri seperti untuk kebutuhan promosi di mall, lobi perkantoran, bandara, pameran, universitas, mini market dll.
Kiosk sendiri adalah sebuah kotak dari plat besi. Namun karena di dalamnya dipasang komputer, monitor dan perlengkapan tambahan, ia dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhan.
Contoh pengguna dari kiosk ini antara lain :
- Seluruh kantor / perusahaan yang didatangi banyak konsumen setiap hari yaitu sebagai mesin antrian, misalnya : bank, rumah sakit, ruang pelayanan, kantor pos, perusahaan pelayaran, kurir, PLN, Telkom, dll.
- Seluruh perusahaan yang ingin memberikan secara rinci company profile perusahaan kepada setiap tamu. Informasi ini diberikan secara multimedia termasuk gambar dan video, yang tidak mungkin dilakukan jika hanya dengan menyerahkan brosur.
- Seluruh perusahaan yang ingin tamu / pelanggan mengisi data di form tertentu sebelum dilayani.
- Seluruh toko retail yang menjual banyak macam produk, apapun produk yang dijual, misalnya, supermarket, departement store, apotik, toko elektronika, dll. Macam produk bisa ribuan.
- Seluruh toko / showroom yang menjual produk yang memerlukan demo / peragaan produk, yang seringkali peragaan ini sulit dilakukan di tempat, seperti produk otomotif (mobil dan motor), alat berat, kapal, pesawat terbang, genset, elevator dll.
- Seluruh toko / showroom, yang tidak mungkin memperagakan produknya secara langsung karena produknya tidak dapat dibawa ke toko. Misalnya perusahaan properti, perusahaan dengan produk tidak dapat atau sulit dilihat seperti software, fasilitas rumah sakit, fasilitas dari perusahaan penerbangan, perusahaan travel untuk memperagakan objek yang dikunjungi.
- Foto box.
- Mesin ATM.
- Seluruh perusahaan yang perlu memberitahukan data pelanggan seperti rincian tagihan, informasi terbaru terhadap layanan seperti kondisi terakhir paket yang dikirim, dll.
- Seluruh perusahaan yang mengikuti pameran.
- Seluruh perusahaan yang ingin mempromosikan perusahaan dan produk perusahaan dengan menempatkan kiosk di tempat umum seperti di mall, lobi perkantoran, bandara, dll.
Manfaat utama dari pemakaian kiosk, antara lain :
- Menambah kesan wah terhadap suatu ruang pelayanan, toko ataupun showroom.
- Secara langsung menggantikan tenaga kerja yang melayani tamu dalam jam operasional toko, misalnya dari jam 9 pagi sampai jam 9 malam, artinya 2 shift, 7 hari seminggu terus menerus. Jadi penghematan untuk biaya gaji dll dari 3 karyawan atau setara Rp 45 juta lebih setahun.
- Tanpa biaya stock, menampilkan ribuan produk. Fasilitas ini hanya dapat disaingi oleh online store via internet.
- Demo produk atau memperlihatkan cara kerja barang yang dijual (melalui layar audio dan video) tanpa mengoperasikan produk aslinya. Fasilitas ini tidak dapat ditandingi oleh online store via internet, karena menggunakan data video yang sangat besar. Cara ini hanya dapat disaingi jika setiap calon konsumen di beri DVD demo secara gratis.
CAI (Computer Assisted Instruction)
Pemanfaatan komputer dalam pendidikan dikenal den gan p embelajar an den gan bantuan komputer (CAI). CAI (Computer Assisted Instruction) adalah suatu sistem penyampaian materi pelajaran yang berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram ke dalam sistem tersebut. Dalam mode ini, komp uter bisa menamp ilkan p embelajar an, men ggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video), meny ediakan aktivitas dan suasana p embelajaran, kuis atau dengan meny ediakan interaksi d ari siswa, men gevalu asi jawab an siswa, meny ediakan ump an balik dan men entukan aktivitas tindak lanjut y ang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif.
Tipe-Tipe CAI
Ada lima tipe CAI yang sering dipergunakan ( Patterson, Strickland, 1986) yaitu :
- Drill and Practice (Latihan dan Praktek) Tipe Drill and Practice menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal pada Drill and Practice, komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar.
- TutorialTipe Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Dan juga untuk menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Ketika kita mengevaluasi Tutorial, kita perlu untuk mengevaluasi jika Tutorial tidak hanya menyajikan informasi tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu program ini menerangkan jawaban- jawaban yang salah, program ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru.
- Simulation (simulasi)Tipe simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.
- Problem Solving (Memecahkan Masalah)Tipe Problem Solving menyajikan masalah-masalah untuk siswa untuk menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Program ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi Program ini akan membantu siswa untuk menciptakan dan mengembangkan strategi pemecahan masalah mereka.
- Instructional/ Educational GamesTipe Instructional atau Educational Games merupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka.
Keunggulan CAI
Menurut Bright (1983: 144-152), bila dibanding dengan pendekatan pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa yang sudah dipelajari. Dalam studi meta analisisnya terhadap hasil-hasil penelitian tentang efektifitas CAI selama 25 tahun, Kulik dkk.(1980: 525-544) menyimpulkan bahwa:
- Siswa belajar lebih banyak materi dari komputer (melalui CAI)
- Siswa mengingat apa yang telah dipelajari melalui CAI lebih Lama
- Siswa membutuhkan waktu lebih sedikit
- Siswa lebih betah di kelas
- Siswa memiliki sikap lebih positip terhadap komputer
Kelemahan CAI
Richard Clark (1983: 445-549) mengkritik bahwa program pengajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan hanya menempatkan materi pelajaran kedalam komputer secara asal, tidaklah akan meningkatkan efektivitas pengajaran.Untuk memperoleh efektifitas yang tinggi, pengembangan suatu CAI perlu perencanaan yang matang.
CAI yang dibuat secara asal jadi tidak akan meningkatkan efektifitas belajar bagi pemakainya. Jadi suatu CAI bisa saja menjadi alat bantu pengajaran yang sangat baik tetapi bisa juga sebaliknya. Oleh karena itu Simonson dan Thompson (1994:53) menyarankan agar pembuatan CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran khusus pula.
GAMES
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dari aksi pemainnya karena ada target-target yang ingin dicapai, kelincahan intelektual pada tingkat tertentu juga merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada era globalisasi saat ini, para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya bahkan sebagai sebuah lapangan pekerjaan.
Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu.

VIRTUAL REALITY
Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Beberapa sistem haptic canggih sekarang meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis. Para pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan sebetulnya atau sebuah artifak maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti a papan ketik dan tetikus, atau melalui alat multimodal seperti a sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, sebagai contoh, simulasi untuk pilot atau pelatihan pertempuran, atau dapat sangat berbeda dengan kenyataan, seperti di VR game. Dalam praktik, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman Realitas maya dengan kejernihan tinggi, karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi citra dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
![]() |
Seorang prajurit AL USA sendang menggunakan sebuah pelatih parasut VR. |
AUGMENTED REALITY
Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
Penggunaan
Kesehatan
Bidang ini merupakan salah satu bidang yang paling penting bagi sistem realitas tertambah. Contoh penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT Scan atau MRI, yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar ini kemudian pembedahan direncanakan. Realitas tertambah dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung. Penggunaan lain adalah untuk pencitraan ultrasonik, di mana teknisi ultrasonik dapat mengamati pencitraan fetus yang terletak di abdomen wanita yang hamil.
Manufaktur dan reparasi
Bidang lain di mana realitas tertambah dapat diaplikasikan adalah pemasangan, pemeliharaan, dan reparasi mesin-mesin berstruktur kompleks, seperti mesin mobil. Instruksi-instruksi yang dibutuhkan dapat dimengerti dengan lebih mudah dengan realitas tertambah, yaitu dengan menampilkan gambar-gambar tiga dimensi di atas peralatan yang nyata. Gambar-gambar ini menampilkan langkah-langkah yang harus dilakukan untuk menyelesaikannya dan cara melakukannya. Selain itu, gambar-gambar tiga dimensi ini juga dapat dianimasikan sehingga instruksi yang diberikan menjadi semakin jelas.
Beberapa peneliti dan perusahaan telah membuat beberapa prototipe di bidang ini. Perusahaan pesawat terbang Boeing tengah mengembangkan teknologi realitas tertambah untuk membantu teknisi dalam membuat kerangka kawat yang membentuk sebagian dari sistem elektronik pesawat terbang. Kini, untuk membantu pembuatannya teknisi masih menggunakan papan-papan besar yang perlu disimpan di beberapa gudang penyimpanan yang terpisah. Menyimpan instruksi-instruksi pembuatan kerangka kawat ini dalam bentuk elektronik dapat menghemat tempat dan biaya secara signifikan.
Hiburan
Bentuk sederhana dari realitas tertambah telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau. Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang bernama chroma-keying.
Princeton Electronic Billboard telah mengembangkan sistem realitas tertambah yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran. Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium.
Pelatihan Militer
Kalangan militer telah bertahun-tahun menggunakan tampilan dalam kokpit yang menampilkan informasi kepada pilot pada kaca pelindung kokpit atau kaca depan helm penerbangan mereka. Ini merupakan sebuah bentuk tampilan realitas tertambah. SIMNET, sebuah sistem permainan simulasi perang, juga menggunakan teknologi realitas tertambah. Dengan melengkapi anggota militer dengan tampilan kaca depan helm, aktivitas unit lain yang berpartisipasi dapat ditampilkan.
Contohnya, seorang tentara yang menggunakan perlengkapan tersebut dapat melihat helikopter yang datang. Dalam peperangan, tampilan medan perang yang nyata dapat digabungkan dengan informasi catatan dan sorotan untuk memperlihatkan unit musuh yang tidak terlihat tanpa perlengkapan ini.
Navigasi Telepon Genggam
Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Realitas Tertambah yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Realitas Tertambah melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus pratayang.
Realitas Tertambah adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.
Berbagai macam aplikasi telah menggunakan teknologi Realitas Tertambah dikawinkan dengan lokasi sebagai presentasi untuk menampilkan titik-titik di sekitar dengan radius tertentu. Hal ini memungkinkan pengembang aplikasi untuk membuat fitur pemberian arah (dalam bahasa inggrisnya disebut turn-by-turn) lalu menampilkan dan atau menyuarakan kepada penggunanya untuk membelokkan arah.
Khusus untuk Sistem Operasi iPhone dan Android, ada 2 pemain besar (Layar dan Wikitude) di dunia Realitas Tertambah yang telah membuka antarmuka pemrograman aplikasi mereka untuk dapat dipergunakan secara gratis dengan syarat dan prasyarat tertentu.sumber
sumber
sumber
Tidak ada komentar:
Posting Komentar